Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Inspiruje uczniów do samodzielnej pracy i rozwija niezbędne umiejętności. Podręcznik do klasy 7 został zaktualizowany pod względem wersji wykorzystywanych aplikacji oraz prezentowanych treści. Podzielony jest na pięć działów głównych: 1. Lekcje z komputerem i internetem, 2. Lekcje z grami, 3. Lekcje z algorytmami, 4. Lekcje z edytorem tekstu, 5. Lekcje z multimediami. W podręczniku postawiono nacisk na samodzielne dochodzenie do rozwiązań oraz łączenie informatyki z innymi dziedzinami, co zapewnia efektywną naukę. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności. W podręczniku nauka programowania realizowana jest w środowiskach wizualnych: Scratch w wersji 3.0 i Blockly. Uczeń klasy 7 wzbogaca wiedzę na temat budowy komputerów, sposobów reprezentacji danych (system dwójkowy, szesnastkowy) czy działania sieci. Ma też okazję doskonalić umiejętności w zakresie: • pracy w chmurze, • zapisywania algorytmów za pomocą języka naturalnego, w postaci schematu i pseudokodu, • realizowania gier i algorytmów w środowisku wizualnym, • tworzenia rozbudowanych prezentacji i projektów multimedialnych, • pracy z wielostronicowymi dokumentami tekstowymi.
W podręczniku wykorzystano metodę odwróconej klasy, co stwarza możliwości zainspirowania uczniów do samodzielnej pracy i rozwijania ich umiejętności. Podręcznik został podzielony na 6 działów.
Podręcznik dla klasy 4 został zaktualizowany pod względem wersji wykorzystywanych aplikacji oraz prezentowanych treści. Zagadnienia przedstawiono w czterech rozdziałach: • Lekcje z aplikacjami, • Lekcje w sieci, • Lekcje ze Scratchem • Lekcje z arkuszem. Tematy zajęć nawiązują do codziennych problemów oraz innych przedmiotów. Autorzy – doświadczeni metodycy – proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk. Uczeń w klasie 4 pracuje z: • edytorem tekstu (m.in. redaguje teksty o różnym charakterze, łączy tekst z grafiką, tworzy, ilustruje i formatuje tabelę), • edytorem grafiki online (m.in. rysuje, modyfikuje zdjęcia i rysunki, łączy tekst z grafiką), arkuszem kalkulacyjnym (m.in. tworzy i analizuje zestawienia, tworzy wykresy), • programem prezentacyjnym (tworzy wieloslajdową prezentację zawierającą grafikę, animacje i dźwięk), • wyszukiwarką (wyszukuje tekst i grafikę), • programem Scratch (m.in. tworzy multimedialny słownik z dźwiękiem).
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku oraz stosowanie metody odwróconej klasy to sprawdzone rozwiązania zgodne z nową podstawą programową. Stwarzają one możliwość zainspirowania uczniów do samodzielnej pracy i rozwijania ich umiejętności. W podręczniku są do wyboru dwa języki programowania: Python i C++. Podręcznik do klasy 2 został podzielony na pięć działów głównych: • Wprowadzenie skupiające się na prawie w sieci • Algorytmika i programowanie w Pythonie/Algorytmika i programowanie w C++ • Projekt: multimedialny przewodnik • Arkusz kalkulacyjny • Grafika wektorowa. Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco: • samodzielna analiza problemu, • przedstawienie zagadnień od strony teorii, • zastosowanie omówionych zagadnień w rozwiązanych krok po kroku ćwiczeniach, • ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania, • podsumowanie najważniejszych wiadomości, pytania sprawdzające oraz zadania dodatkowe. Numer dopuszczenia MEN: 974/2/2020
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku oraz stosowanie metody odwróconej klasy to sprawdzone rozwiązania zgodne z nową podstawą programową. Stwarzają one możliwość zainspirowania uczniów do samodzielnej pracy i rozwijania ich umiejętności. W podręczniku są do wyboru dwa języki programowania: Python i C++. Podręcznik do klasy 1 został podzielony na siedem działów głównych: • Wprowadzenie skupiające się na bezpiecznej pracy z komputerem, • Arkusz kalkulacyjny, • Grafika rastrowa, • Edytor tekstu, • Algorytmika i programowanie w Pythonie/Algorytmika i programowanie w C++, • Nauka przez internet, • Interaktywne strony www. Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco: • samodzielna analiza problemu, • przedstawienie zagadnień od strony teorii, • zastosowanie omówionych zagadnień w rozwiązanych krok po kroku ćwiczeniach, • ćwiczenia do samodzielnego rozwiązania, • podsumowanie najważniejszych wiadomości, pytania sprawdzające oraz zadania dodatkowe.
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Podręcznik jest podzielony na 4 rozdziały: Lekcje z aplikacjami, Lekcje w sieci, Lekcje z liczbami, Lekcje z algorytmami. Po każdym rozdziale znajduje się podsumowanie najważniejszych informacji. Publikacja łagodnie wprowadza w świat programowania, jest w pełni dostosowana zarówno do możliwości percepcyjnych ucznia, jak i do potrzeb nauczyciela. Informatyka inspiruje dzieci do samodzielnej pracy i pomaga im zdobyć kompetencje niezbędne w skomputeryzowanym świecie. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą umiejętności wymagane w podstawie programowej. W podręczniku nauka programowania jest oparta na języku Scratch – barwnym programie wizualnym dostosowanym do wieku uczniów. To sprawdzone rozwiązanie, które doceniło już wielu nauczycieli. Tematy informatyczne poruszane podczas lekcji łączą się z innymi przedmiotami. Uczeń w klasie szóstej pracuje: • z edytorem tekstu (m.in. tworzy krzyżówkę z tabeli), • z arkuszem kalkulacyjnym (m.in. sortuje i filtruje dane, kopiuje formuły), • z programem prezentacyjnym (tworzy multimedialną prezentację, pracuje w chmurze nad wspólną prezentacją), • w sieci (korzysta z Tłumacza Google, Akademii Khana, wyszukuje informacje w internecie), • ze Scratchem (m.in. projektuje grę, znajduje największą lub najmniejszą wartość). Autorzy – doświadczeni metodycy – proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk. Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco: • Na początku każdej z 30 lekcji stawiany jest ciekawy problem. • W trakcie lekcji uczeń poznaje sposób jego rozwiązania. • Po każdej lekcji znajdują się zadania do samodzielnego wykonania. Lekcje zawierają też listę zdobywanych umiejętności, wskazówki i rady ułatwiające zapamiętanie ważnych zasad, listę pojęć komputerowych do tworzonego przez uczniów słownika. Numer dopuszczenia MEN: 807/3/2019
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą wymagane umiejętności. Podręcznik uczy programowania w Pythonie, tworzenia dokumentów HTML, analizowania dużych zestawów danych, przetwarzania rozproszonego, przeprowadzania symulacji procesu o losowym przebiegu, korzystania z funkcji losowych w arkuszu kalkulacyjnym, czym są fraktale, zachęca do nauki i rozwijania zainteresowań w sieci oraz pokazuje jak korzystać z nowych technologii. Uczeń w klasie ósmej dowie się jak: • zbudować dokument HTML, • formatować tekst w dokumencie HTML, • napisać program w Pythonie, • wykorzystywać funkcje do obliczeń w Pythonie, • utworzyć prosty kalkulator matematyczny, • tworzyć tabelę przestawną, • narysować drzewo binarne, • co to jest pseudolosowanie i liczby pseudolosowe, • tworzyć takie fraktale, jak płatek Kocha i trójkąt Sierpińskiego, • co to jest rzeczywistość rozszerzona. Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco: • Na początku każdej z 30 lekcji stawiany jest ciekawy problem. • W trakcie lekcji pokazywany jest sposób jego rozwiązania. • Po każdej lekcji zadania do samodzielnego wykonania. • Tematy informatyczne łączą się z innymi przedmiotami. Działy w podręczniku: 1. Lekcje z HTML-em 2. Lekcje programowania 3. Lekcje z danymi 4. Lekcje z modelami 5. Lekcje z mobilnym internetem Numer dopuszczenia MEN: 807/5/2018
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Ustawienia plików cookie
Załóż konto
Sprzedaż hurtowa
Bonito na Allegro