Bum! Au! Mały magik przeciera swe oczy ze zdumienia. Czyżby tu była ściana? Ciekawscy uczniowie przemierzają magiczny labirynt. Przed nimi dziś ważne zadanie - szukanie magicznych symboli! Byłoby to dziecinnie proste gdyby nie to, że starsi magicy od czasu do czasu żartują sobie z młodszych kolegów. Drogi zostają zablokowane przy pomocy sztuczek, a mali magicy muszą odnaleźć ukryte przejścia. Podczas swojej tury gracz rzuca kością i następnie porusza swojego magika w dowolnym kierunku, o liczbę pól zgodną z wynikiem rzutu (lub mniej, rezygnując z części ruchu). Gracz porusza swojego magika pionowo lub poziomo, może jednak przy tym skręcać tyle razy, ile tylko chce. Magika należy poruszać delikatnym, płynnym ruchem. Podczas ruchu nie wolno sprawdzać, czy na drodze nie ma ściany. Jeżeli gracz uderzy w ścianę, kulka odpadnie od jego pionka i pojawi się w jednym z czterech narożników. Pozostałe części ruchu przepadają. Kulkę należy wyjąć, a gracz umieszcza swojego magika wraz z metalową kulką w swoim narożniku początkowym. Kiedy gracz dotrze na pole celu, przedstawiające ten sam symbol co żeton, gracz może wziąć żetonz symbolem. Pozostała część ruchu przepada. Następnie gracz losuje z woreczka nowy żetoni kładzie go w odpowiednim miejscu na planszy.Uczy logicznego myślenia. Rozwija wyobraźnię przestrzenną. Trenuje koncentrację i poprawia pamięć. PUDEŁKO ZAWIERA: piętrowa plansza do gry (podziemny labirynt + plansza podłogi), 24 drewniane ściany, 24 żetony z magicznymi symbolami, 1 płócienny woreczek, 1 kostka do gry, 4 magicy, 4 metalowe kulki, instrukcja. Liczba graczy: 2 - 4. Czas gry: 20 - 30 min.
Producent | G3 |
Kod paskowy (EAN) | 5902020445524 |
Data premiery | 2015.03.07 |
Data pojawienia się | 2015.03.07 |
Produkt niedostępny!
Ten produkt jest niedostępny. Sprawdź koszty dostawy innych produktów.
Grupowy trening umiejętności społecznych dla dzieci i młodzieży z zespołem Aspergera. Program krok po kroku
Prędzej, prędzej, kto pierwszy! Żółwie zwykle się nigdzie nie spieszą, ale kiedy w polu widzenia pojawia się apetyczna sałatka z liści po drugiej stronie łąki, zaczynają wyciągać swoje krótkie nóżki! Jednakże żółwiki nie są długodystansowcami, więc od czasu do czasu muszą odpocząć, najchętniej na grzbiecie innego żółwia, który może je przy okazji podwieźć... Ta doskonała gra planszowa dostarczająca wiele zabawy małym jak i dużym. Sympatyczne, dziecięce grafiki oraz karty oparte na symbolach pozwolą usiąść przy grze nawet bardzo małym planszówkowiczom. A „pędzące” żółwie, zwłaszcza te jedne na drugich, rozbawi nie jednego dorosłego. Pokochasz tę grę! Zawartość opakowania: • plansza, • 5 drewnianych znaczników żółwi, • 5...
Zabierz Jungle Speed na plażę! Nowe wydanie bezkonkurencyjnej gry imprezowej, w której liczy się zręczność, spostrzegawczość i szybkość! Tutaj każdy stara się jak najszybciej pozbyć swoich kart – aby to zrobić, musi w odpowiednim momencie złapać totem. Jeśli się pomyli, albo w ogóle tego nie zrobi – będzie musiał wziąć karty od swoich przeciwników. Ta wersja Jungle Speeda zostanie z nami jeszcze dłużej dzięki specjalnym, mocniejszym kartom. Są one wodoodporne, dzięki czemu możemy bawić się dosłownie w każdych warunkach: na plaży, w lesie, a nawet w wodzie! Dlaczego ta gra jest taka rewelacyjna? – Pozwala siąść zupełnie obcym ludziom przy stole i razem świetnie się bawić! – Nie wymaga żmudnego tłumaczenia zasad ani ich zapamiętywania. Wy...
W „Cortex” od 2 do 6 graczy będzie rywalizować ze sobą, szybko zgadując odpowiedzi na 8 rodzajów wyzwań, które rozwijają różne funkcje ludzkiego mózgu. Za prawidłowe odpowiedzi otrzymają części układanki, a pierwsza osoba, która zdobędzie wszystkie 4 części i ukończy swój obrazek mózgu, zostanie zwycięzcą! „Cortex” pozwoli Wam rozgrzać obie półkule mózgu i porządnie go wygimnastykować. To doskonała gra familijna, która sprawdzi się też na imprezach, spotkaniach, czy w podróży. Zawartość opakowania: • 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), • 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części).
Grupowy trening umiejętności społecznych dla dzieci i młodzieży z zespołem Aspergera stanowi gotowy program nauczania, przeznaczony dla psychologów, nauczycieli i pozostałych specjalistów prowadzących tego typu terapię. Oparty na ustaleniach naukowych materiał stanowi wprowadzenie do zagadnienia zespołu Aspergera i problematyki umiejętności społecznych, w tym kwestii diagnostyki i oceny, znaczenia dobrych umiejętności społecznych oraz podejść terapeutycznych. Główna część publikacji jest przygotowana do powielania i składa się z opisu 10 sesji podstawowych oraz 13 sesji uzupełniających, które obejmują takie tematy, jak powitania, emocje, wyraz twarzy i umiejętności konwersacyjne. W każdej sesji przedstawiono określone cele i rezultaty, wyjaśnienie ich z...
Dawno nic dziwnego nie działo się w domu Bielskich, ale stan taki nie mógł trwać wiecznie, skoro we framudze spiżarni nadal osadzone były magiczne drzwi. I tak spokojne rodzinne śniadanie pewnej niedzieli zostaje przerwane wtargnięciem gdańskich piratów z XVII w., którzy byli właśnie w trakcie bitwy morskiej. A to dopiero początek. Stanley z rodzicami i Kariną będzie musiał stawić czoła nalotowi cenzorów z różnych epok. Ochronić tajemniczy skarb – czyżby to była legendarna księga Kopernika, w której przewidział koniec świata? Pomóc Łukasiewiczowi, by nie przestał wierzyć w sukces lampy naftowej, a Kazimierzowi Żegleniowi przetestować prototyp kamizelki kuloodpornej. Szalona podróż przez czas zdaje się nigdy nie kończyć.
La Cucaracha! Łap robala! W kuchni jest karaluch! Szybko – kto go złapie?! Rzuć kostką i działaj błyskawicznie – użyj sztućców, aby zwabić karalucha do swojej pułapki. Gracz, który złapie karalucha 5 razy wygrywa! Żeby złapać robala trzeba przedsięwziąć dwa kroki: • rzucić kostką, i co najważniejsze..., • ułożyć odpowiednią drogę do pułapki! Zawartość opakowania: • 1 robot HEXBUG nano (dołączono 2 baterie), • plansza 3D z 24 ruchomymi sztućcami, • 18 żetonów-karaluchów, • kostka, • 2 pary drzwi, • instrukcja.
TANTRIX ZESTAW GIER Nr.kat TGP Gra logiczno-strategiczna Liczba graczy 6 Wiek 6-106 Czas gry 20 min Zestaw 56 plastikowych płytek Intrygująca mieszanka możliwości i szans czyni Tantrix grą, która sprawia radość całej rodzinie, do tej pory spowodowała całkowite uzależnienie milionów osób na całym Świecie. Tantrix ? Zestaw do Gry ? od lat 6 do 106 Zestaw do gry zawiera 56 czarnych płytek, każda z niepowtarzalnym wzorem, oraz kolorowym numerem na odwrocie. Płytki znajdują się w wygodnym, kolorowym etui z tworzywa sztucznego. Do zestawu dołączona jest ilustrowana, 48 stronicowa instrukcja. Zestaw gwarantuje klientowi satysfakcję, oferując aktywność umysłową na całe życie poprzez ciekawe zadania m. in.: ?Gra strategiczna Gobble 2-6 graczy (15 min) ?Gra logiczno-s...
Książka zawiera szczegółowy opis programów socjoterapeutycznych przeznaczonych dla dzieci i młodzieży przejawiających różnego rodzaju trudności, np. nieśmiałość, agresję, niskie poczucie własnej wartości, deficyty w zakresie rozwiązywania konfliktów oraz brak asertywności a także kwestie związane z eurosieroctwem.
Kto z was potrafi najszybciej myśleć pod presją czasu? Przygotujcie się, bo zaraz to sprawdzicie. W tej grze masz tylko kilka chwil, by wymyślić odpowiedź na pytanie i rzucić Gorącego Ziemniaka przeciwnikowi. Pozbądź się Ziemniaka zanim upłynie czas i się sparzysz. Odpowiadaj szybko, rzucaj celnie, łap dokładnie i nie spadnij na sam dół planszy. Zawartość opakowania: • plansza, • gorący ziemniak (w postaci kulki), • 110 kart pytań, • 4 pionki, • bączek, • instrukcja. Wymiary opakowania: 29.0 x 19.0 x 5.0 cm
W poradniku Czytelnik znajdzie teksty dotyczące diagnozy w socjoterapii wraz ze wskazaniem narzędzi do jej przeprowadzenia oraz ewaluacji, jakże istotnej z punktu prowadzenia oddziaływań socjoterapeutycznych. Ponadto znajdzie w niej trzy niezależne programy zajęć dla dzieci i młodzieży przejawiających trudności w zakresie rozwiązywania konfliktów, wyrażaniu emocji oraz mających nieadekwatną samoocenę. Pierwszy z programów autorstwa Elżbiety Chwałek – „Ja wśród innych”, program socjoterapeutyczny dla dzieci w wieku przedszkolnym – przeznaczony jest dla tej grupy dzieci, które mają trudności w wyrażaniu swoich emocji w sposób akceptowany społecznie i wolny od zachowań agresywnych. Kolejny program, którego autorką jest Anna Łuszczak – „Jestem warto...
Książka łączy rozważania teoretyczne dotyczące oddziaływań socjoterapeutycznych z programami zajęć przeznaczonych dla konkretnych grup dzieci i młodzieży, borykających się na co dzień z różnego rodzaju trudnościami, które utrudniają funkcjonowanie psychospołeczne. W części teoretycznej Czytelnik znajdzie tekst dotyczący etyki praktyki zawodowej, która jest wyznacznikiem profesjonalizmu osób zajmujących się pomaganiem dzieciom i młodzieży oraz materiał związany z prowadzeniem oddziaływań socjoterapeutycznych. Część empiryczną książki rozpoczyna rozdział autorstwa Marty Witkowskiej przeznaczony dla uczniów klas pierwszych, którzy przejawiają trudności adaptacyjne w odniesieniu do nowej sytuacji (rozpoczęcie nauki w szkole) oraz grupy rówieśnicz...
Publikacja zawiera propozycje ćwiczeń plastycznych z elementami arteterapii. Są one przeznaczone do pracy z dziećmi w wieku od 5 do 12 lat. Ćwiczenia zawarte w książce pomagają dzieciom poznać siebie lepiej. Wspierają je w budowaniu samoakceptacji, samooceny, poczucia wartości, wiary w siebie. Naprowadzają je na rozwiązania, które pomagają im radzić sobie z różnymi trudnymi sytuacjami oraz szukać wsparcia społecznego. Dodatkowo publikacja zawiera instrukcję, a pod każdym ćwiczeniem znajdują się propozycje pytań otwartych, które również mogą okazać się przydatnym narzędziem podczas podsumowania i rozmowy z dzieckiem. Zadania zamieszczone w książce mogą też poprawić samopoczucie dzieci, pomóc im się zrelaksować i wprowadzić je w dobry nastrój. Ksi...
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Ustawienia plików cookie
Załóż konto
Sprzedaż hurtowa
Bonito na Allegro