Rolnictwo ekologiczne jest uznawane za jeden z podstawowych elementów zrównoważonego rozwoju i tym samym za jeden z głównych czynników poprawy warunków gospodarowania i życia na terenach wiejskich. Polska ma stosunkowo duży potencjał rozwoju tej metody produkcji, jednak warunkiem dalszego jego wzrostu jest efektywnie funkcjonujący rynek żywności ekologicznej. Niniejsza książka koncentruje się na trzech sferach tego rynku: przetwórstwie, dystrybucji (głównie poprzez kanał specjalistyczny) oraz zachowaniach konsumentów ekożywności. Książka ta stanowi diagnozę obecnego stanu rynku żywności ekologicznej i wskazuje na jego główne problemy, determinanty i perspektywy dalszego rozwoju. Monografia omawia również zmiany, jakie zaszły na rynku ekożywności w ostatnim czasie i prezentuje rekomendacje dla jego uczestników oraz instytucji publicznych odpowiedzialnych za rozwój rolnictwa ekologicznego.
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych ? werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.
Czy czas pandemii COVID-19 i kształcenia zdalnego trwale zmienił polską szkołę? Czy po nadrobieniu zaległości programowych system szkolny będzie dążył do status quo sprzed pandemii? Czy wymuszone sytuację rozwiązania technologiczne i nowe kompetencje nauczycieli i uczniów zostaną wykorzystane? Te i podobne pytania nurtują naukowców i praktyków, a prowadzone w obszarze edukacji badania przybliżają nas do odnalezienia odpowiedzi. Prezentowanym raportem badawczym włączamy się w dyskusję nad rzeczywistością kształcenia zdalnego i przewidywaniami co do jego bliższych i dalszych konsekwencji. Książka jest finalnym raportem z badań nad procesem uczenia się w czasie pandemii COVID-19, prowadzonych w roku szkolnym 2020/2021 przez zespół badawczy z Wydziału Studiów Edukacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i firmę VULCAN (operatora jednego z najpopularniejszych dzienników elektronicznych ? UONET+). Wyniki badań, które obudowaliśmy ramą teoretyczną dotyczącą sytuacji w Polsce w okresie pandemii, a także dynamiki cyfrowego świata ucznia, teorii uczenia się wspomaganego technologicznie i procesu kształtowania kompetencji cyfrowych, to próba określenia, jak doświadczenia kształcenia na odległość zmieniają wyobrażenia i oczekiwania uczniów i uczennic wobec szkoły, a szczególnie ich preferencje dotyczące uczenia się.
Bonito
O nas
Kontakt
Punkty odbioru
Dla dostawców
Polityka prywatności
Ustawienia plików cookie
Załóż konto
Sprzedaż hurtowa
Bonito na Allegro